FORTÆLLINGER I VR

UNDERSØGELSER AF HVORDAN MAN KAN FORTÆLLE I OG MED VR

KUV-forprojekt om fortællinger i Virtual Reality

Om projektgruppen
Simon Jon Andreasen (Leder af Uddannelsen som instruktør af animation og interaktive medier på Den Danske Filmskole), Thomas Howalt (faglærer, DADIU), Kristine Ploug (Studieleder, DADIU). DADIU er Filmskolens computerspilsuddannelse.

Projektperiode

Januar til december 2017.
 

OM PROJEKTET

Projektet er en forundersøgelse, der skal formulere en ramme for et laboratorium, der fokuserer på udviklingen af virtual reality-baserede fortællinger og fortællemæssige greb. 

UNDERSØGELSESDESIGN

Meget tidligt i processen stod det klart, at det var hensigtsmæssigt at inddele projektet i to faser samt en evaluering og brede det ud over to semestre i stedet for det planlagte ene semester for at få tid til både at skabe et overblik og til at udføre tests. I Fase 1 var fokus på overblik og indsigt, Fase 2 var dedikeret til forsøg. I Fase 3 evalueredes projektet.
Vi fastholdt samarbejdet med Aalborg Universitet og deres VR-eksperter, men ændrede derudover fokus fra de eksterne firmaer, der som udgangspunkt var tænkt ind i projektet, til interne lærere og studerende på Den Danske Filmskole. 

kuv vr - version2.png


FASE 1: OVERBLIK

Fase 1 bestod af en række elementer:

- Overblik og indsigt
For at komme i gang havde vi brug for et overblik over, hvad Virtual Reality er og kan. Et af de særlige elementer i VR netop nu er, at det får opmærksomhed fra mange kanter på én gang: filmbranchen, spilbranchen, sundhedsvæsenet, dokumentarister og journalister – FN har eksempelvis lavet VR-projekter, og New York Times har sendt pap-VR-headsettet Google Cardboard ud til deres abonnenter to gange.

Vores fokus i dette projekt har været på fortællingen. Vi har indsamlet en række historier fortalt i VR – både med og uden interaktive elementer, og både med bevægelse i rum og som 360 graders-video, hvor man kan dreje rundt om sig selv. Fortællingerne varierer i længde fra helt korte til 40 minutters varighed.

 

Tv: Oculus Story Studio: Dear Angelica. 12-minutters stand-alone short i VR udgivet i 2017.
I midten: Felix & Paul Studio: Miyubi. 40-minutters
stand-alone short i VR udgivet i 2017.
Th: Gabo Arora & Chris Milk (på opdrag fra FN): Clouds over Sidra. 8-minutters dokumentar fra Zaatari-flygtningerlejren i Jordan, udgivet i 2015.  

- Etablering af VR Playroom
En af udfordringerne ved VR er tilgængelighed, da de fleste platforme både kræver dyrt udstyr i form af selve VR-headsettet og en meget stærk computer. For at gøre VR tilgængeligt for projektet og for skolens studerende og lærere, indrettede vi et VR Playroom, hvor det var og er muligt at prøve VR.
 

VR Playroom på Den Danske Filmskole

- VR-dage
For at indlejre VR i de studerendes bevidsthed og som optakt til Fase 2, hvor vi gerne ville have skolens studerende til at indgå, afholdt vi fire skemalagte workshops med VR i det nyetablerede VR Playroom, hvor projektgruppen havde udvalgt centrale VR-projekter, som vi sammen prøvede igennem.

- Workshop
Som afslutning på Fase 1 afholdt vi en workshop med projektgruppen og de studerende og lærere, som skulle indgå med projekter i Fase 2. På workshoppen opsummerede vi den erhvervede viden fra Fase 1, og testprojekterne til Fase 2 blev præsenteret. Vores partner fra Aalborg Universitet, Henrik Schønau Fog, var til stede for at give feedback på projekterne. Henrik Schønau Fog er Lektor på Aalborg Universitet og ekspert i VR.
Han mindede om fem parametre til at præcisere projekterne: Imitation, interaktion, interface, immersion og involvering.
 

FASE 2: UNDERSØGELSE

I Fase 2 gennemførtes fire projekter omhandlende lyd, dokumentar, VR som understøttende element og VR-spil. I projektet er der arbejdet med at indlejre VR i den øvrige undervisning og produktion, og to af projekterne er udviklet som en del af et eksisterede udviklingsforløb.

(Klik på projekterne nedenfor for læse mere)

PROJEKT A: Rune Palving: Test af lydformater, perspektiv og lydens retning på objekter, vi ikke ser, i VR

PROJEKT B: Simon Jon Andreasen: VR som dokumentarisk værktøj

PROJEKT C: Karla Holmbäck: VR som understøttende, immersivt element til tv-serie


PROJEKT D: Mark Iversen: Udvikling af et VR-spil
 

FASE 3: EVALUERING

Etableringen af et VR Playroom og projektets indsamlede overblik har medført at en række studerende og lærere på Den Danske Filmskole er kommet i berøring med VR. 
De fire tests har affødt konkrete erfaringer inden for fire områder: Inden for lyd har projektet vist, at beskueren fortsat foretrækker kameraets perspektiv. Inden for dokumentarisme kan 360-graders kameraet skabe en følelse af intimitet, fordi man som beskuer selv kan vælge perspektivet. Samtidigt føles det interaktivt uden reelt at rumme valgmuligheder for beskueren. De små kameraer, der er brugt i øvelsen, er imidlertid udfordret på frame-rate, hvilket gør bevægelse generende. 
Ved brug af VR til mindre børn er det en udfordring, at oplevelsen ikke kan gøres social. Det er også en udfordring, at udstyret ikke er bredt tilgængeligt endnu.
Vores VR-spiltest viste, at det er en udfordring at spille på de mange mulige strenge på en Gear VR og med et team uden VR-erfaring.

KUV-projektet Fortællinger i VR har spredt sig som ringe i vandet og affødt flere KUV-projekter på Den Danske Filmskole inden for bl.a. immersivt lyddesign, ikke-linær iscenesættelse og et Storyworld Lab-projekt, der ligesom forprojektet fokuserer på udvikling af selve fortællingen i fremtidens medier.
Med Fortællinger i VR var den oprindelige plan at udvikle et VR Storylab, men den digitale udvikling har overhalet projektet indenom. Hvor VR for bare et år siden så ud til at blive det store nye medie, opererer man nu med XR, hvor x’et dækker over en række forskellige bogstaver, fx AR (Augmented Reality). Denne hastige udvikling gør, at Filmskolen i stedet for at fastholde et VR-fokus har valgt at fortsætte indsatsen for nye fortælleformer decentralt på de forskellige faglinjer, men med fælles udveksling af viden og erfaring både inden- og udenfor Den Danske Filmskole.