DADIU (Det Danske Akademi for Digital Interaktiv Underholdning) er gået fra 66 studerende i 2024 til 95 i år. Samtidig er andelen af kvindelige ansøgere steget markant. Bag tallene gemmer sig en målrettet indsats for at gøre spiluddannelsen bredere, mere inkluderende og rykke den tættere på branchens behov.
Med en ny uddannelsesstruktur, et stærkt lærerteam og en bevidst indsats for at ændre sprog og kultur, markerer DADIU sig nu som et laboratorium for fremtidens spilbranche – en branche i rivende udvikling, hvor diversitet og samarbejde bliver stadig vigtigere.
Og gennem et enormt opsøgende arbejde med fysiske infomøder rundt om i hele landet er man lykkedes med at øge interessen fra studerende.
”DADIU skal også give anledning til kritisk refleksion over måden, branchen fungerer på og ændre det, der ikke virker,” fortæller leder af uddannelsen, Thomas Vigild. Hvad det betyder for læregruppens pædagogiske ansvar kan du læse mere om i dette interview.
I maj 2024 blev der nedsat et nyt lærerhold, der bestod af en ny struktur med faste lærere, og som skulle være bedre rustet til at støtte de studerende undervejs i undervisningsforløbet.
Thomas Vigild, Camilla Lyngbo Wolden-Ræthinge og Anders Antoft – alle markante brancheaktører – fik opdraget med at løfte DADIU til nye højder. Efter et hæsblæsende første semester i 2024 har de brugt mange måneder på at stimulere et nyt optag og tilpasse uddannelsesforløbet ud fra erfaringerne.
”Jeg må sige, at vi har oplevet en kæmpe lyst og et stort behov for et deltage i et semester med konkrete hands-on-produktioner, hvor studerende kan få lov at vise et konkret resultatet af deres hænder og tekniske evner. Med 3 produktioner på 4 ½ måned må man jo sige, at vi giver dem et skift fra det rent teorietiske til et meget praktisk udkomme,” siger Thomas Vigild og fortsætter:
”Generelt prøver vi med den gruppe af studerende at tage brodden lidt af hele processen og gøre det hele lidt tryggere. De studerende skal vide, at de gerne må fejle – forløbet er komplekst, men ikke altafgørende for deres fremtidige karrierer.”
Lærerne arbejder meget målrettet med at være nærværende til stede under hele semestret og følge de enkelte hold tæt. Camila Lyngbo Wolden-Ræthinge fokuserer på de kreative leads, mens Anders Antoft har ansvaret for de øvrige faggrupper, og sammen skal de skærpe det pædagogiske sigte. Derudover knytter man også eksterne undervisere tættere til holdene undervejs, og det er tydeligt, at denne nye lærergruppe påtager sig et større pædagogiske ansvar.
At kønsfordelingen i spilbranchen er skæv er ingen hemmelighed. Spilinstruktør Sissel Morell Dargis fortalte i et interview til Den Danske Filmskole sidste år, at hun kæmpede med at tiltvinge sig adgang til de øvre kredse af den mandsdominerede branche.
Og for DADIU-holdet har den kønnede ubalance været et oplagt sted at sætte ind. Og det har vist sig, at man åbenbart kommer langt med konkrete redskaber.
Historisk har man navngivet ting og events indenfor spil ud fra et stereotypisk maskulint sprog. Man ’cruncher’, man går i ’bootcamp’, man ’bootstrapper’. Det lyder, som om vi forbereder de studerende på krig, og det er jo helt off
Thomas Vigild
”Historisk har man navngivet ting og events indenfor spil ud fra et stereotypisk maskulint sprog. Man ’cruncher’, man går i ’bootcamp’, man ’bootstrapper’. Det lyder, som om vi forbereder de studerende på krig, og det er jo helt off,” siger Vigild.
I stedet handler det ifølge Thomas Vigild om at have det kreative for øje – og styrke fællesskabet på holdene.
Og det er nødvendigt. For på DADIU arbejder de studerende i konstellationer, der minder om små spilfirmaer. Og her vil konflikter uvægerligt opstå.
Sådan skal det ogsåvære, mener Thomas Vigild. Men det skal også kunne løses på en sådan måde, at man giver plads til frustrationerne, men samtidig arbejder målrettet med at styre frustrationen til noget frugtbart.
”Jeg er lidt overrasket over, hvor meget det har betydet at skrue på nogle så konkrete detaljer. Og det er ret bekræftende at se, at det har haft en effekt, for det har været nødvendigt at omskrive narrativet for, hvad det er, man går ind i, når man starter på DADIU."
Men det er ikke kun en indre nødvendighed, der driver transformationen af DADIU. For ifølge Thomas Vigild sker der virkelig meget ude i branchen, hvad målgrupper angår. Dels har det vist sig, at de spil, der bliver produceret på DADIU, appellerer til andet end det, man kan kalde traditionelle målgrupper i spil.
De største målgrupper indenfor de såkaldte ’social games’ er kvinder, og det er ifølge Thomas Vigild bare ét eksempel på, hvordan branchens tektoniske plader forskyder sig på i disse år. Og det understøttes også af at diversiteten i spilbranchen er blevet større med flere og flere kvindelige instruktører, designere, art directors – både i Danmark og internationalt.
Og udviklinger i branchen skal selvfølgelig præge det faglige indhold på et DADIU-semester. Men den bevægelse går faktisk begge veje, mener Thomas Vigild.
”DADIU har en dobbeltrelevans. Altså det går to veje. DADIU skal spejle aspekter i spilbranchen, og de studerende skal trænes til at stå imod en branche i rivende udvikling – på godt og ondt. Men samtidig skal DADIU også give anledning til kritisk refleksion over måden, branchen fungerer på og ændre det, der ikke virker. De 95 studerende skal ud og skabe den nye spilbranche, det er dem, der kan så nye frø i deres virksomheder, som kan give anledning til en mindre konkurrencepræget og mere bæredygtig og ligestillet branche.”
Men Thomas Vigild håber også, at han og de andre lærere formår at indgyde noget vovemod i de studerende over de næste fire måneder. For det er der brug for.
”Jeg håber bare, at de studerende har følt, at de har fået en masse læring. De skal tænke tænke ”Wow, hvor har vi lært meget, og det har vi gjort gennem alle vores fejl og i samspillet med andre, der ikke ligner mig!” Og så håber jeg jo også, at holdene vover at skabe spil, der tør være have noget på hjerte, og som kan pirke til de eksisterende dogmer inden for branchen,” slutter han.